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邵栋——我们现在怎样做读者

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发表于 2024-1-5 07:11:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
邵栋——我们现在怎样做读者
——当代阅读的形式与危机


来源:《十月》  邵栋  


作为二十一世纪的读者,我们自然是幸运的,面对科技与信息管理的革命,我们得以拣选海量的阅读形式与阅读内容;而与此同时,传统阅读习惯的崩溃与劣币驱除良币的情况,也在另一个层面给读者带来更深的困惑与迷茫。本文将从阅读的深度和速度、阅读AI作品的思路以及新形式的阅读来简要梳理这一问题。


只阅不读:深度与速度问题


我们不难在许多中学课本和国学课堂上见到那些呀呀吟诵的年轻形象,似乎在某个共识的历史时空中,我们还是认为书是需要用发声器官摩擦制造一种听觉记忆,乃至背诵的。而限于身体机能,显然我们无法吟诵乃至背诵那么多文本的,于是这种阅读方式似乎成为了对经典作品重复性阅读的相当有效的途径:一定数量的文本,通过反复的多种感官的记忆,达至记忆乃至理解的深切。而如今,我们大量的阅读时间花在图书馆,通勤的地铁、公交车乃至无眠的夜晚。默读或者说纯视觉性的浏览,变成普通阅读打发时间的重要的场景。因为社会组织结构的变化和阅读的大众化,大部分读者在这样高度受限、碎片化的时空中阅读一些相当流行的文本,自然没有必要也没有可能达到过往那种重复阅读所期许的记忆效果,以及体验深度。在这样的情况下,浮光掠影地抓住一些故事的骨架以及人物之影成为大部分人的常态。


阅读因为书写媒介的难得,曾一度专属于精英阶层:以中国为例,儒家为代表,阅读解读在最初是带有某种宗教性的意义的。章太炎《原儒》:“儒之名盖出于需。需者,云上于天。而儒亦知天文识旱潦。何以明之?……古之儒知天文占候,谓其多技,故号遍施于九能,诸有术者悉亥之矣。”葛兆光则指出这种绝地天通的效用其来有自:“从思想发展上来看,我比较倾向于儒起源于殷周时代参与仪礼操持的巫祝史宗一类人。”我们可以说传统的儒家知识分子,希求在阅读巫祝卦象中,建立一种神性与正典秩序,神的旨意简率,而日常生活繁复,这种信息的不对称造成了阅读和知识阶层的精英化,科举制度以及儒家意识形态作为秩序的主要思想工具的大背景下,古代知识分子对于阅读的重视显然超过了文本本身,有了更多指涉现实的企图。


我们又或者藉此可以问一个问题,如今世界上的精英们,是否放弃阅读了?我们获取信息和传递思想的工具大大拓宽,并不再仅限于有限的文本。我们获得阶层跃迁和掌握话语权的方式也因为科技和社会多元大大拓宽。在此意义上我们理解的阅读的神性,在当下正逐步取消,转化为消闲、趣味的娱乐。而如果是消闲和趣味的娱乐,电子游戏、音乐等形式更加易得便捷,不费功夫。即便普通读者依然选择阅读,我们如何说服他们阅读那些艰难晦涩的人类经典,而不是那些故事耸动戏剧性逸出的,为读者定制的流行文学呢。所以我们不难看到在当代文学的创作与阅读中,“这个小说怎么什么也没有发生,没有故事”,“这个小说为什么戛然而止”常常成为普通读者的困惑,当作者试图对话那个更加久远的文学传统时,读者追寻的是市场塑造了的阅读惯性与趣味,这种高度不对称的供求关系,变成现在阅读深度出现问题的重要原因之一。


如好莱坞电影的注意力吸引法则:十七分钟法则。电影需要在十七分钟的时候给读者一点必要的刺激,撞车、凶杀以及感情上的更进一步之类。否则观众的注意力会急速下降,甚至中断。除了十七分钟法则之外,基本上好莱坞电影会以十分钟左右为小剧情单元,不断制造冲突与戏剧性,牵引读者的注意力和肾上腺素,维持其娱乐性与情绪浓度。我们如今在大量的网络小说和故事性短视频中会见到这一原则的更极端体现,戏剧性与主角不断的,几乎打着鸡血的跌宕遭际成为一种故事推进的必要之事。在这样的情况下,作品美学的完整、思想的深度变成了一种苛求,也无怪乎一些读者感觉看完了一本网络小说,刷了一整天手机,实际上什么也没有做一样。如今图书市场常见的逻辑是长篇小说卖得比短篇小说好,这是否是一种反碎片化的表现呢?其实事实可能未必如此,或许语言高强度、不注重故事的短篇小说,比起那些可以随时拿起随时放下,主角克服困难成为合理预期的长篇小说,更加让读者感到不耐。


关于阅读的速度,也在相似的逻辑下完成了和过去的一种断裂。字斟句酌不过是三两素心人的小圈子趣味,我们更容易看到一些二手经验的书写,某某人解读《红楼梦》,某某人解读《诗经》,通过大师与前辈的介绍,便省却了直接阅读的苦恼与艰辛,忽略过程,直接提取答案。五分钟读懂尼采,三分钟看完《金瓶梅》这样的速读短视频也变成媒体流量的香饽饽,我们只需要一个结果,而非阅读本身的乐趣的话,最终导致的是文学生产和阅读方式与取向的脱钩。文学尤其是小说,如果只是和人物有关的一串故事,那文学似乎倒退回传说年代,缩减为一段笑话或者流言,如《庄子·外物篇》所言,饰小说以干县令,其于大达亦远矣。


如何阅读AI作品?


从数量上来说,我们在晋江、起点等大型网络小说平台上看到网络小说作品汗牛充栋,其绝对规模与传统的文学创作对比起来,有着几何级数的差别。网络小说区别于过往的纸媒文学,是带有表演性的文学体裁,读者和作者之间的互动常常成为小说创作中非常关键的一环。读者对创作者每日更新的评价,譬如对于主角命运的不平,对于小说矛盾点的提示,对于自己喜爱人物不被提及的不满,对于时间线的梳理,对于与其他作品的雷同质疑,对于会员制度的不满等等。作为网络小说作家,自然时时要考虑读者的反应与需求,根据读者的反馈而创作,甚至实时反映在第二天的创作中,这在过去是不可想象。过往读者对作品的非难与建议,都是在出版甚至在作者生命周期之外的,无法影响到作者对自己作品的创作。后人议论前人,街巷议论庙堂,而即便是文人笔战,也常受到印刷术和图书市场周期限制,没有实时性。因而,我们或者可以说,现在的网络文学的真正编辑,是代表市场走向的读者留言与其他实时反映。就像游戏直播主会看弹幕,网络文学作家离不开那些或积极或消极的反馈。


这种看上去似乎已经逐渐形成自己范式的读者与作者的关系,目下可能正在发生一些形式上的新革命。为了应对有明确的、高数量要求的每日更新,网文的创作者始终在处理灵感的维系问题。我们不难从过往的创作实例中了解到类似的方法:比如利用他人创作的基础,进行盖头换面的融梗洗稿、复制爆款设定、工作室集体创作、利用网文故事树等等,这些成为作者们对抗灵感枯竭的技术手段,虽然引起读者抗议,但不可否认其广泛存在以及在过往市场验证下的有效性。而在其反面,读者也对这种相当普遍的现象感到不满足,通过市场的自我调节对抗创作的技术化。


而随着今年AI相关技术的跃进,文学、文化与创意产业的生产传播也发生了很多形式上的颠覆。大量AI工具成为作者驯化的对象,通过大量的引导词和写作素材的训练,ChatGPT,midjourney等工具可以像一个智识的生命体一样,演化出各自不同要求的创作达人。如行为主义心理学创始人华生(John B. Watson)所言:“给我一打婴儿,我能把他们培养成任何一类人。”我们如今可以在同一个AI平台,训练出独属于我们的具有个性的创作助手。


我们可以在AI工具上告诉它,我需要一个有若干耸动元素的恐怖小说的开场,必须包含暴雨、手枪、流血等元素,AI工具可以在极短的时间内生成一段安全符合我们要求的小说开场,且我们可以不断细化要求,让其答案更加接近我们的意愿;我们可以用midjourney生成一个含有三个关键词的人物形象,粗鲁,义气,大宋子民,最终图像的显示可能是李逵,或者文学史上从未有过的艺术形象,可以反过来塑造和丰富作者的想象。我们可以把鲁迅全集交给AI学习,通过恰当时间的训练,AI可以像鲁迅那样思考(乃至写作),如果我们想看看鲁迅对于当下时事的见解,可能就变成了可能的。我们当然也可以意识到,这样的行为相当的危险,把AI训练成为谁,其思想的传播问题十分紧要,限于篇幅无法在这里讨论。


于是在这样的情况下,我们有了一个这样的疑问,AI工具是我们的读者,是我们的编辑,还是反过来,我们是工具的读者,我们为它的不断精进完成了编辑的工作?


于是我们在面对今年的ChatGPT等工具的助力下,网络小说的高度定制化写作和大批量制造成为可能的情况时,遇到了更加棘手的问题:社交网络以及各式平台诞生许多免费工具,使得这类文体的生产不再困难。作者更像一个编辑,为真正的创作者——AI,提供恰当的引导和筛选,作出适切的剪裁,与工具一起创作文本。笔者已经自己试验过一些基础性的工具以及几类具有代表性的AI算法——定制写作设定与桥段、对话式写作、自动续写等。通过一定数量的分析,AI写作的潜力非常巨大,而且时刻能够更新提升自己,这种可怕的情况需要我们更多的思想准备和理论建设。

游戏等新媒体也是阅读吗?


如上文所说,如果是消闲和趣味的娱乐,会不会电子游戏、音乐等形式更加易得便捷,不费功夫。二十一世纪以来,随着技术发展与媒体革命的深入,过去常被视为电子海洛因或洪水猛兽的电子游戏,逐渐成为不同年龄层的重要娱乐手段与平台。而在传统理解的娱乐之上,在常规理解的休闲与发泄的功能类型之外,许多游戏从业人员逐渐聚焦其独特的互动与沉浸式体验,在这一互动媒体中解放出更多艺术表达的可能与手段,并创造出了一批过往所没有的高质量的互动叙事作品,而这种叙事所带来的沉浸感,以及文字内容的数量与厚度,很可以让我们重新思考阅读的定义,譬如游戏GTA的剧本就高达八百页,是否游玩的过程也是一种读解文本的过程?而其中游戏叙事逐渐成为学界聚焦的重点问题,并与其他媒体的叙事构成了相当程度上的差异。渡边修司认为,游戏的叙事要素,就是向玩家阐述游戏角色、物体、空间设计、符号以及这些要素复合构成的故事性时间与空间,使得玩家能够向着下一个故事性的事件与空间前进。作为游戏媒体,最重要的一个特质是可以通过视觉特效来引导游玩者参与叙事,亦即叙事的互动性。一场电影,一共九十分钟,一分钟不多,一分钟不少,主角登场的时间不会因观众个人的好恶而提前或延后,每个镜头的呈现角度也同样不会有任何的更动;同样的,在文字故事中,故事的叙述顺序以及故事的表达内容也同样不由读者的主观意愿而改变。但在游戏中,互动性构成了一个相当主要的参与特质,在许多的开放式游戏中,你可以模拟自己的人生,选择与不同人产生可选择的对话,择爱与仇,也可以代替主角在伦理困境中选择不同的走向,并最终引至不同的结局。符号学者玛丽劳尔·瑞安对于这一种特殊的叙事也有过精确的描述:数字叙事又被称为多媒体叙事或跨媒介叙事,游戏叙事作为一种新媒介叙事,类属于数字叙事。她在《故事的化身》一书中提出,不同于以往的传统媒介叙事,数字叙事是“自生式而非脚本式,参与式而非接受式,模拟式而非表征式,同步式而非回顾式”,从数字媒介的特征入手比较了数字叙事和经典叙事的不同之处。香港作家董启章曾经在他的小说中模拟过类似的设计,他最早期的作品《西西利亚》就是对游戏中的多种选择以及自生式的数字叙述的模拟,在一些更新的小说实验中,我们可以看到更多的模糊文学与游戏边界的尝试。


克雷格·林德利认为电子游戏的叙事可以被看作是传统叙事文学和游戏的交叉类别,游戏与电视剧、电视新闻、影等媒介形式具有诸多相同之处,它们都具备叙事结构,区别在于电子游戏的叙事结构不仅仅是由故事系统或事实要素构成,还涉及到基于时间结构的三类基本符号体系:游戏、模型和叙事。实际上时下确实有许多的游戏有着传统叙事的背景,如角色扮演类游戏(Role-Playing Games, 或简称RPG)就模拟一个游戏人物体验故事与虚拟世界的过程,如耳熟能详的《仙剑奇侠传》即是此类,同样的,文学作品也可以因其叙事特点与丰富的故事内容,成为许多游戏的素材,如《三国志》系列或者《幻想水浒传》等等。可以说游戏体验的丰富性对于文学作品的意义延伸有着相当重要的作用。游戏对于一些文学作品的受众来说,就是为文学体验增加了互动性的维度。关萍萍《互动媒介论:电子游戏多重互动与叙事模式》一文中探讨了电子游戏不同于以往的传播模式、电子游戏三种互动共存的受众互动模式和电子游戏基于游戏选择的叙事模式,认为电子游戏全新的传播模式是基于其互动性和叙事性之上的。玩家自主选择所带来的游戏叙事有着不明确的中心,玩家的行为成为了游戏叙事内容的构成成分,同时这也是电子游戏叙事与传统叙事形式的重要区别。于是我们提出问题,是否如今的游戏互动叙事,具有更多的多元表达的可能性,在这种新阅读中,原本文学的读者在趣味和艺术性上更倾向选择游戏呢?


这是摆在我们面前的严峻问题。
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